최근 게임 연구결과로 나온 흥미로운 사실 

최근 게임 연구결과로 나온 흥미로운 사실 
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작성자 : 관셈보살
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Video games calm the body after stress, even when players feel on edge

 

스트레스를 받을 때 게임을 하면 몸은 실제로 진정된다 – 심지어 플레이어가 불안하다고 느낄 때도

최근 발표된 연구에 따르면, 참가자들이 『어 플래그 테일: 레퀴엠』을 플레이하는 동안, 게임의 어떤 부분이든 상관없이 생리적인 스트레스 지표가 감소한 것으로 나타났다.반면, 게임 중 폭력적인 장면을 플레이한 참가자들은 주관적으로 더 큰 스트레스와 공격성을 느꼈다고 응답했으며, 비폭력적인 장면을 플레이한 참가자들은 보다 이완된 기분을 보고했다. 이 연구는 국제 학술지 International Journal of Psychophysiology에 게재되었다.

전 세계적으로 30억 명 이상의 사람들이 비디오 게임을 즐긴다. 게임은 재미있기 때문에 플레이되지만, 일상으로부터의 탈출구가 되어주거나, 사회적 교류의 기회를 제공하며, 스트레스를 완화하는 방법으로도 작용한다. 최근 실시된 대규모 설문조사에 따르면, 게이머의 89%가 게임을 스트레스 해소 수단으로 이용한다고 응답했다. 많은 이들은 게임 후 더 이완되고 감정적으로 안정된 기분을 느낀다고 한다. 게임은 또한 성취감과 통제감을 제공함으로써, 무력감이나 불안감을 상쇄해주는 효과도 있다.

하지만 이러한 효과가 항상 명확한 것은 아니다. 게임을 지나치게 오래 하면 수면, 인간관계, 책임감에 영향을 미쳐 오히려 스트레스를 증가시킬 수 있다. 경쟁적인 게임이나 속도감 있는 게임은 심박수 증가 같은 생리적 스트레스 반응을 유발할 수도 있다. 한편, 사회적 게임은 외로움을 해소하는 데 도움이 될 수 있지만, 온라인 독설이나 사이버불링 같은 부정적 경험이 스트레스를 악화시킬 수도 있다.

이번 연구는 게리 L. 바게너(Gary L. Wagener)와 연구진이 주도했으며, 폭력적인 게임과 비폭력적인 게임의 스트레스 완화 효과를 비교하고자 했다. 연구팀은 비디오 게임이 전반적으로 자기보고 및 생리적 스트레스를 감소시킬 것이며, 특히 폭력적인 게임이 더 강한 스트레스 해소 효과를 보일 수 있고, 공격성에는 영향을 미치지 않을 것이라는 가설을 세웠다.

참가자는 총 82명으로, 연령은 18세에서 40세 사이였으며 평균 연령은 23세였다. 이 중 42명은 여성이었고, 79명은 게임 경험이 있는 사람들로, 주당 평균 4~5시간 정도 게임을 플레이한다고 응답했다.

스트레스 완화 효과를 실험하기 위해, 연구팀은 먼저 참가자들에게 ‘사회적 평가가 동반된 냉수 침수 검사(SECPT)’를 통해 스트레스를 유도했다. 이 테스트는 참가자의 비우세 손을 약 4도(섭씨)의 얼음물에 3분간 담그게 하는 방식으로, 시간은 사전 고지되지 않았다. 이 과정에서 참가자는 카메라를 응시하고, 20초마다 연구자가 상태를 질문하는 등의 방식으로 심리적·생리적 스트레스를 유발했다. 기존 연구에 따르면 이 테스트는 매우 효과적인 스트레스 유발 기법으로 알려져 있다.

이후 참가자들은 두 그룹으로 나뉘어, 한 그룹은 『어 플래그 테일: 레퀴엠』의 폭력적인 장면을, 다른 그룹은 비폭력적인 장면을 플레이했다. 사용 기기는 플레이스테이션 5였으며, 총 플레이 시간은 약 25분이었다. 『어 플래그 테일: 레퀴엠』은 흑사병으로 황폐해진 중세 프랑스를 배경으로, 주인공 남매 아미시아와 휴고가 초자연적 위협 속에서 생존을 모색하는 스토리 중심 액션 어드벤처 게임이다.

참가자들은 게임 전후, 게임 중에도 계속해서 모니터링을 받았다. 연구진은 심장 활동을 측정하기 위해 심전도(ECG)를 사용하고, 타액 샘플을 채취해 스트레스 지표인 코르티솔 수치를 측정했으며, 자기보고 방식의 설문지를 통해 스트레스 및 이완 수준을 평가했다.

연구 결과, 폭력적인 장면을 플레이한 그룹은 게임을 진행할수록 스트레스 수준이 증가했다고 응답했으며, 이완 정도는 낮은 수준으로 유지되었다. 반면, 비폭력적인 장면을 플레이한 그룹은 게임 이후 더 이완되고 스트레스를 덜 느낀 것으로 나타났다.

하지만 생리적 측면에서는 양쪽 그룹 모두 유사한 반응을 보였다. 얼음물 테스트 중에는 심박수와 코르티솔 수치가 증가하며 스트레스 반응을 보였지만, 게임 후에는 두 지표 모두 감소하며 이완 상태로 회복되었다. 이 생리적 회복은 게임 내용이 폭력적이든 아니든 상관없이 동일하게 나타났다.

연구진은 다음과 같이 결론지었다.“자기보고된 스트레스와 생리적 스트레스 결과 간의 괴리는, 사람들이 자신의 각성 상태를 정확히 인지하지 못할 수 있음을 시사합니다. 이는 폭력적인 게임이 더 도전적이고 어렵다고 인식되었기 때문일 수 있습니다. 그러나 관찰된 생리적 이완 반응은, 비디오 게임이 스트레스 개입 도구로서 가지는 가능성을 시사합니다.”

이 연구는 비디오 게임이 스트레스에 미치는 영향을 이해하는 데 의미 있는 통찰을 제공한다. 다만, 본 연구는 특정 게임 하나만을 대상으로 했기 때문에, 다른 게임에서는 다른 결과가 나올 수 있으며 이 결과가 일반화되기 어렵다는 점은 유의할 필요가 있다.

이 논문은 “A Plague(d) Tale: Are violent video games effective in reducing stress levels?”라는 제목으로 게리 L. 바게너, 안드레 슐츠, 안드레 멜처가 공동 저술했다.

요약

사람들은 폭력적인 게임이 더 스트레스를 준다고 느낄 수 있지만, 실제로 몸은 진정되고 있었다.

이 괴리는, 폭력적 장면이 더 어렵고 도전적이었기 때문에 그렇게 인식됐을 가능성이 있다고 연구진은 설명했다.

즉, 폭력적인 게임이 스트레스를 "더 유발한다"고 보기는 어렵고,

오히려 게임 전반이 스트레스 회복에 도움이 될 수 있다는 쪽에 가깝다.



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